2026. 8. 2. 01:00ㆍ모딩/다키스트 던전

창작마당 링크
영원히 자랑스러우리 나의 왕.




























그 드높던 천상의 황금나무도 불타 사라졌습니다..
빛바랜자는 공석이 된 왕좌를 차지하여 이 미친 세상의 광증을 몰아내고,
그를 위해 무녀는 장작이 되어 왕이 앞으로 나아갈 길을 제시한다.
그것이 나의, 내가 바라는 사명이니까
사명의 잔불은 자신과의 약속을 어기고 기어코 미친불이 되어
사라진 왕을 찾아 당신의 영지 주위를 헤매고 있습니다.
그녀는 이제 이 미친 세상에서 다시한번 자신의 사명을 완수하기 위해서
당신의 원정대에 기꺼이 합류할 것입니다.
사명의 잔불은 불을 다루는 무녀이자 냉혹한 암살자로서
후열에서 아군을 치료하고 보호하거나, 전방으로 순식간에 달려들어 적의 갈기뼈 사이로 비수를 찔러넣습니다.
.
그녀가 다루는 불의 힘과 황금나무의 축복, 그리고 한없이 죽음에 가까운 불길한 룬의 힘을 사용한다면.
분명 이 미친 세상에 드리운 어둠을 몰아내는 데 큰 도움이 될 것입니다.
절대로 잊지않으리 나의 왕.



핵심 요소 : 자세
사명의 잔불은 같은 기술을 반복해서 사용할시 기술의 효과가 강해지거나
새로운 효과가 추가적으로 발생합니다.
가주님들께서는 사명의 잔불이 같은 기술을 반복해서 사용함으로서
더욱 강력한 힘을 다룰지,
혹은 당장의 연명을 위해 다양한 자세로 변환하며
어떻게든 살아남을지 결정해야할겁니다.
훗날의 이득을 위해 당장에 턱끝까지 쫓아온 칼날을 언제까지
참아낼수있을까요?




전 투 기 술







사명의 잔불은 불의 무녀로서 불과 황금나무의 축복을 구사하여
아군의 상처를 치료하거나, 축복을 통해 힘을 강화시킬수있습니다.
혹은 냉혹한 암살자의 모습으로 돌변해 적에게 달려들어 그 숨통을 끊어버리거나
강력한 운명의 죽음의 힘을 사용해 일으킨 흑염으로 적을 크게 약화시킬수도 있죠.
다만 운명의 죽음의 힘은 다루면 다룰수록
이 위태로운 잔불의 불씨를 좀먹고,
뒤흔들어, 파괴할것입니다.
아무리 불에 이끌리는것이 잔불의 순리라지만
과연 이 장작이 언제까지 타오를수 있을까요?
바깥에서 싸움을 원하며, 살고, 죽을지라..

야 영 기 술
잔불은 위태롭습니다..
늘 불길에게 스스로를 마저 태워버리고싶다는 강렬한 욕망이 넘실거리며,
흑암이 넘실거리는 내면의 파도는 자의식이 세겨진 바위를 씻어내며
한없이 곱고 덧없는 모래알갱이로 부숴나갑니다.
아이러니하게도 운명의 죽음이 이를 거부하며 사명이 세겨진 잔불이 한번 더 타오릅니다.
사명의 잔불은 그렇게 타오르고 남은 불길로 아군을 축복하여 강화하거나
한때 자신의 옛 모습을 회상하며 잔인한 인간 백정의 모습을 취할수도 있습니다.
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반드시 잡아죽이리 나의 왕.
장 신 구




추억이, 타오릅니다.
결코 불타 문드러지지 않는 불씨가 되어,
설령 온 세상을 불태워 없애더라도
저 자신만은 남아 선명한 빛이 되어.
미친불의 왕이 되어 승천한 그녀의 왕이자 반려는
마치 자신에게로 이어지는 길의 이정표로 삼으라는듯
자신이 떠나간 자리 곳곳에 한때의 추억을 흩뿌려놓았습니다.
그 추억의 대부분은 특별한 힘을 품고있어
이를 활용한다면 이 미친 세상의 광기를 타도하는데 도움이 될수도 있지만
그중 일부는 그저 세상에 존재하는것만으로도 이 미친 세상의 멸망을 가속시킬
재앙이나 다름 없습니다.
사명이 세겨진 잔불이 스스로에게 세긴 또 하나의 사명으로서
이 흉물들을 회수하고, 그 힘을 다루어, 사명을 방해하는 모든것들을 찢어죽이세요.
이 세계가 아무리 무너지고, 고통과 절망이 있다 한들
삶이 있다는 것, 태어난다는 것은
…분명, 멋진 일이야

지원되는 언어
한국어
영어 - by @@@
이외의 넋두리
- 사명의 잔불의 이름은 멜리나이며, 엘든 링의 멜리나에 기반한 캐릭터입니다.
- 사명의 잔불은 종교적 영웅입니다.
- 하나의 원정대에는 한 명의 사명의 잔불만 참여할 수 있습니다.
- 전투 종료 및 골동품 상호작용 시 장신구를 획득할 수 있습니다. 이는 안뜰에서도 마찬가지입니다.
크 레 딧
- 제작자
김밀랖 - 캐릭터 컨셉트, 아트, 애니메이션 일부, 대사, 일부 번역
Miyaki - 전반적인 애니메이션 총괄, 이후 애니메이션 기술 자문
ALEC04 - 스킬 사운드 지정 및 조정, 코드 기술 지원
Lucid_Tavi - 핵심 스킬 메커니즘 설계 및 밸런스 조정
도움 및 피드백
- TheAwkwardHeady - 스파인 기술지원 및 조언 - Idle 애니메이션 수리에 관여
Liveloli - 스파인 기술지원 및 조언 - Spine 제공
bloodtempler, 태양물고기, 크루세이더 - 한국어 번역 기술 핵심지원 - 더하여
공식 다키스트 던전 디스코드 서버
아이언 크라운 서버,
림월드 코리아 서버,
디시인사이드 다키스트던전 갤러리,
아카라이브 다키스트던전 채널,
우리를 믿고 기다려주신 모든 분들께 깊은 감사를 표합니다.
- 면책 조항
- 'The Lunar Princess Class Mod' is is not an official Red Hook Studios product or product modification, and Red Hook Studios Inc. is not responsible in any way for changes or damages that may result from using the mod. Furthermore, “Darkest Dungeon” and the Darkest Dungeon logo are trademarks of Red Hook Studios Inc. All content in the game is Copyright Red Hook Studios Inc. All rights reserved.
AI 사용 고지
1. 모드의 모든 사운드 및 아트, 대사에는 AI가 사용되지 않았습니다.
2. 일부 코드 및 버그수정을 위하여 AI를 사용했습니다.
3. 일부 번역 및 오타 검수를 위하여 AI를 사용했습니다.
.

영원히 자랑스러우리 나의 왕

억겹과도 같은 시간이 흘렀습니다.

낮에도 달 뜨는 자명함이 당연하지 않은 수많은 날들이 지나갔습니다.
겨울에 태어난 까치는 물장구 치던 참새들의 젖은 발자국을 알지 못하고,
어느 스쳐지나간 겨울날, 연고 없는 타지에 밥그릇을 찾아 굴러들어간 한 청년은
추석을 앞두고 직장을 잃어 새 밥그릇을 찾아 떠돌고 있습니다.


이 글을 작성했을 당시의 뜨거웠던 햇볕을 기억합니다.
참 겁없고 미련했습니다.
앞으로 자신을 기다리고있을 그 모든 역경을
이 가엾은 청년은 알고있었을까요?
혹은 알아도 다시 같은 실수를 반복했을까요?
잘 모르겠습니다, 상상만해도 머리가 뜨거워지네요.
다만 이 짓거리를 시작했을시 당시의 풍경과
지금 제 주변의 풍경은 사뭇 달라져있습니다.
서있는 풍경이 달라지니 사람도 변했을테지요.
다만 가고자 하는 길은 여전히 명확합니다.

분명, 어제보다는 나아졌습니다.
스파인 사용법을 익히고,
스스로 오류를 수정하고,
언어가 통하지 않는 팀원을 만나서,
함께 토의하고 문제를 해결했습니다.

이 밥벌레가,
그 모든 혼란속에서 죽지않고 살아남았습니다.
그 모든 혼란을 겪고도 여전히 살아있습니다,
이 밥벌레가.

다키스트 던전-멜리나 클래스 모드가 어떻게 개발되었는지 확인해보죠.
1. 캐릭터 기획

https://www.youtube.com/watch?v=Ex3gprJFAo0
https://www.youtube.com/watch?v=wzoGGOWlZFA
알만한 사람들은 다 알고있는 사실이지만 멜리나는 엘든링 인게임에서 `검은 칼날의 자객` 과 같은 무브셋을 공유합니다.
그래서 많은 프롬소프트웨어 팬들이 멜리나가 과거에 `검은 칼날` 이 아니었냐는 추측을 하였고
이와 관련된 모드도 많이 나왔었는데요,
저는 여기에 착안하여 멜리나를 `암살자인 동시에 아군을 치유하는 불의 무녀` 로 기획하였습니다.



네. 시작부터 비상이었습니다.
멜리나의 실루엣이 원래도 그렇게 재밌는편은 아니었던터라
고민이 많았었는데 직접 그려보니 정말 견딜수없는 수준이었습니다.



그래도 어캐 저캐 멜리나와 모르고트 전투 동영상중 핵심 프레임을 관찰하고 분석하여
스킬로 사용할수있을만한 포인트를 수집해서 빠르게 러프를 했습니다.
저는 특히 이번 작업에서 이 동세의 힘을 많이 느꼈는데요,
러프의 묘사가 정확하지 않음에도 이 동세와 실루엣의 힘으로 많은 설득력을 확보한 덕에
스케치를 비교적 편안하게 완료할수 있었습니다.



틈틈히 카페도 들러서 노트에 아이디어를 기록했습니다.
보시면 알겠지만 편의점 노트인데요,
줄공책을 제 돈주고 사본 기억이 거의 10억년전 인것같은데
이렇게 뒤돌아 생각해보니 진짜 점심밥 나가서 먹을것같네요.



멜리나 모드를 작업하며 긁어모았던 핀터레스트 멜리나 레퍼런스 이미지입니다.
자세히 관찰해보면 알겠지만 정말 많은 자료를 인게임에 자료로 사용했습니다.

특히 핵심이 되는 이미지는 이것인데요,
눈두덩이가 사라져 눈알만 남아있는 오른쪽 얼굴에서 강한 힘을 느꼈습니다.
불꽃을 표현한 터치가 머리카락 내부에서부터 바깥으로 표현되는 역광에서
마치 태양빛과 같은 생명력을 느꼈는데요.

개인적으로 파이어펀치의 팬이었던지라 자연스럽게 파이어펀치도 자료로 많이 사용하였습니다.


이렇게 영기 및 붕괴 이미지를 부랴부랴 작업하고있던
어느날 메테오 용가리 치킨 미간에 꽂히는듯한
소식이 하나 들려옵니다.

미쳤나봐 진짜.
인기 다키스트 던전 모더 Zimik 님께서
이번에도 또! 저와 작업하는 캐릭터가 겹친건데요.
이전에는 라니, 이번에는 멜리나, 진짜 초 비상이었습니다.
그런데 사실 마음 한구석으로는 참 다행이기도 했습니다.

래퍼런스가 알아서 추가됐잖아
FX 라던가 스킬 효과 묘사등에 큰 관심이 없었다가 이번 기회에
Zimik 님의 멜리나를 관찰하며 서로 멜리나를 해석하는 방식과
묘사 방법에서 어떤점이 다르고 같았는지를 비교하며 참 많은 공부가 됐습니다.

이렇게 26년 1월 21일 경에 모든 스킬 모션 및 Fx 1차 작업이 끝났습니다.
모드를 만들기로 한 결심으로부터 약 5개월이 지난 시점이었는데요.

사실 작업 중간에 차사고를 한번 당했었어서 이미 지각이나 다름없는 상황이었습니다.
졸음운전 차량이 제 오도방구에 똥침을 넣어서 한번 날아갔었습니다.
여러분들도 헬멧 꼭 쓰고 다니세요.
다시 본론으로 넘어가서, 이쯤되어 한가지 치명적인 문제가 하나 부각되기 시작합니다.
저, 다키스트 던전 모딩에 필요한 애니메이션 문법을 하나도 몰랐습니다..


지금이야 다 지난 일이니 상관없어졌지만
당시에는 원래 모드 제작에 도움을 주셨던 시리스님께서
아무튼 해결해주시겠지 하는 심정으로 일단 아트만 배설하고 있었는데
시리스님께서 현생 이슈로 모딩을 도와주실수 없는 상황이라
이번에는 직접! 나서봤는데요.
보시면 알겠지만 fxchest, fxdot, fxhead, fxskill 등
아무런 배경지식 없이는 절대 만들 생각을 하지 못할 이상한 본이라던가
(인게임에서 스턴이라던가 영기, 붕괴등의 마크가 표시될 자리의 좌표입니다)
Anumations-combat 과 같은 애니메이션 이름의 표기 등..정말 하나도 몰랐습니다!!
결국 이 밥벌레는 배운게 구르는 재주라고 디시와 아카챈에 제발 애니메이션을 도와달라고 구조요청을 날리게 되고..
많은 분들의 도움과 헌신 덕분에 간신히 애니메이션 작업을 도와주고 가르쳐주실 Miyaki 님과 연결되어
간신히 모드 제작에 필요한 틀과 양식에 대해 조금 배울수있었습니다.

그리고 저는 당연히 코드도 만질줄 몰랐으니깐 코드도 만져줄 사람을 찾아야했습니다.
이번에는 견문을 넓혀본다는 생각으로 다키스트 던전 공식 디스코드에서
외국인분들과 팀을 맺어서 협력했습니다.

팀원은 코드 - Lucid_Tavi
사운드 및 코드 보조 - ALEC04
애니메이션 - Miyaki
아트 -Millap
이렇게 4명이라고 볼수있었는데요.
저는 최초에 멜리나의 스킬을 7개로 구성하여,
각 스킬을 사용할때마다 라니와 마찬가지로 랜덤한 모션을 보여주는 방식을 생각했습니다.
그런데 코드 담당인 Lucid_Tav의 아이디어로 16개 정도 되는 각 아트가 모두 별개의 스킬이 되어
하나의 스킬을 반복해서 사용함으로서 강화되는 방식의 매커니즘으로 변경이 되었는데요.

아..너무 복잡했습니다.
지금 와서 생각해보면 의사소통이 너무 잘 안됐던것같습니다.
1. 복잡해서 애니메이션 작업에서 너무 오류가 많이 발생했습니다.
각 자세는 다음 자세와 유기적으로 연결되어야했기에 기술적으로
차질없이 연결되야할 부분이 많았는데 이 부분이 너무 힘들었습니다.
2. 그럼에도 불구하고 팀월들간에 시차가 존재하여 빠른 피드백이 어려웠습니다.
아주 간단한 문제에도 시차 때문에 서로의 시간이 맞지않는다면 정말 많은 시간이 지연되어
큰 스트레스가 되었습니다.
3. 시간이 길어지니 자연스럽게 개발에 필요한 열정과 마음이 고갈되어갔습니다.
시간이..너무 많은 시간이 마음을 좀먹었습니다.
최대한 단순한 방식으로 구현하자고 제가 강하게 말했어야했는데
그러지 못한것을 후회합니다.
이렇게 후회하는 과정에서
코드 담당인 Lucid Tavi와
애니메이터 Miyaki 님게서 늘어지는
작업속도와 현생 이슈가 겹쳐 작업이 다시한번 지연됩니다.
이때부터는 본래 사운드 담당이었던 ALEC04님께서 코드 작업을 이어받으셨는데요,
저는 어찌됐건 아트 담당이었으니 제가 할수있는 작업을 우선적으로 처리해나갔습니다.

무려무려 28페이지 분량의 코믹스를 작업한것인데요.
어차피 제가 애니메이션도, 코드도 직접 작업할수없으니 제가 할수잇는 영역만이라도
최선을 다하자는 심정으로 코믹스를 깎고,

장신구를 그리고

별로였던 인게임 텍스쳐를 다듬으며 시간을 견뎌냈습니다.
제가 할수있는 일이 그것밖에 없었으니깐요.
그렇게 아트를 깎고 깎으며 시간을 견디고 있는 과정에서
팀원에 대한 분노와 부정적인 감정이 끓어오르기 시작했습니다.
참 웃긴 일입니다.
팀원들 모두가 어떠한 금전적 보상을 바라고 팀에 합류한것도 아니라
다들 선의로, 같은 뜻을 바라보며 잠시 같은 길을 걸은 것 뿐인데
왠지 모르게 무능한 제가 아닌 그들에게 왜 더 적극적이지 않고
왜 더 빠르게 작업하지 않는지에 대한 분노를 느끼고 있었습니다.
저 스스로 변화하는게 가장 빠른 길임을 이미 뼈에 사무치게
잘 알고있었음에도 말이죠.

그렇게 2026년 7월의 어느날, 마침내 그 길고 길었던
코믹스 작업이 끝나고 주위를 둘러보았습니다.
4명으로 시작했던 팀원은 당시에 저를 제외하면
아무도 남아있지 않았습니다.
개발 스레드는 아무런 게시글이 업로드 되지 않은지 꽤 시간이 지나서
자동으로 스레드가 감춰져 있었고, 이대로 멜리나 모드 개발이 아주
없었던 일로 마무리되어도 아무도 모를것같은 기분까지 느꼈습니다.

인생의 쓴맛이 느껴집니다.
제 실패를 영혼에 때려박는듯한 우울감이 치고올라왔습니다.
그래도 어떻게든 완성을 시켜야하니 정지해있던 애니메이션 작업을
인수인계하고 직접 키를 잡은 시점이 26년 8월 마지막주쯤이었습니다.
다니고 있던 직장의 매출이 줄어 26년 9월 23일까지 직장을 정리해야한다는
소식을 전달받습니다.

해방감을 느낍니다.
닭장을 나온 암탉이 느낀 해방감이 이런것일까요.
그동안 나온다 나온다 노래를 불렀던 그 직장이 이제 제가 필요 없답니다.
타임어택이 시작됐네요.
저는 그날 저녁 즉시 AI 코덱스 3만원짜리 플랜을 결재하고
멜리나 모드의 버그와 수정사항, 기술적 결함등을 때려박았습니다.
몇개월이나 방치됐던 문제들이 앉은 자리에서 3시간 만에 모두 해결되더군요.
물론 해결한만큼 새로운 문제도 생겼지만, 그 문제가 해결될때까지 반복하니 상관없어졌습니다.



씁쓸한 해방감을 느낍니다.
저는 실제로 인게임에서 정상적으로 동작하는 멜리나를 바라보며
지친 기색으로 팀원에게 전할 메세지를 AI에게 번역하라고 지시합니다.



그리고 짜잔-멜리나는 26.09.12 에 스팀에 최초 업로드 되었습니다.
개발을 시작한지 거의 1년만에 벌어진 사건입니다.
너무도, 정말 너무도 부족한 부분이 많습니다.
수선되지 않아 제가 임시로 작업한 애니메이션 파츠는 너덜너덜하고,
일부 툴팁은 망가져있으며,
일부 스킬은 툴팁과 동일하게 동작하지 않습니다.
불필요한 백업 파일이 더미로 남아 불필요한 용량을 잡아먹고있었구요.
하지만 살아남았습니다.
죽지않고 살아남았습니다.
당장은 그것으로 만족하고싶습니다.

앞으로도 많은 버그를 고쳐야하고
새로운 장신구를 만들어야하며,
창작마당 소개문에는 캠핑스킬 소개가 아직 끝나지도 않았습니다.
아직 나아가야할 길이 많이 남았습니다.
스스로를 등불삼아 걸어가라는 말이 오늘같이 마음 깊게 다가오는 날이 있을까 싶습니다.

살며 많은 글을 쓰고 느꼈습니다.
멜리나의 대사 또한 제가 직접 작성하였습니다.
부디 이 장작더미를 플레이하며 즐거우셨으면 좋겠습니다.
많은 분들께, 사랑을 담아서.
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